Saber: conserva la opción de bloquear
Quédate con Saber si aún estás aprendiendo los tiempos de los ataques o prefieres bloquear cuando un parry resulta arriesgado. Ofrece ambas opciones para aprender un combate sin depender solo de los parries.
Combínalo con Blocking y suficiente Maximum Endurance para defenderte después de atacar. Mejora Melee Damage cuando puedas sobrevivir con regularidad a la respuesta del enemigo.
Rapier: parries y estocadas a puntos débiles
Rapier se consigue en el capítulo 3 — Rendezvous. Elígelo si haces parries con confianza y quieres alcanzar puntos débiles luminosos con sus estocadas.
Su principal sacrificio es defensivo: pierdes el bloqueo del Saber. Pruébalo contra enemigos conocidos antes de convertirlo en tu arma principal. Parrying Impact aumenta la presión sobre la postura que provocan los parries acertados.
Elige el arma de fuego según la distancia
| Situación | Arma recomendada |
|---|---|
| Punto débil claro u objetivo del entorno | Pistol |
| Objetivo a corta distancia | Blunderbuss |
| Un objetivo a larga distancia | Musket |
Usa el arma que resuelva el problema actual. La función de Blunderbuss a corta distancia no sustituye un disparo lejano de Musket.
Guarda la última mejora hasta decidir
Las mejoras finales de armas de fuego requieren una Masterwork Firearm Part. Hay una en University: busca el cofre bajo el balcón del aula situada detrás de Main Hall.
Considera ese material una inversión importante. Prueba primero el arma que quieras completar y separa las mejoras normales de la decisión de gastar el material del último nivel.